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Matemática: jogos e programas de computador facilitam aprendizado

11 nov 2012 - 08h11
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A pilha com bolas de sorvete cresce a cada resposta correta sobre a tabuada, premiando quem consegue a de maior tamanho. Resolver equações de primeiro grau torna-se condição para a formação dos átomos que farão parte dos experimentos de um cientista. As duas propostas são exemplos de jogos que aliam o aprendizado de matemática à diversão e fazem parte do Programa Sesi Matemática, que beneficiará as escolas estaduais do Rio de Janeiro.

Jogos facilitam o aprendizado do aluno e permitem que o professor acompanhe as dificuldades com determinado conteúdo
Jogos facilitam o aprendizado do aluno e permitem que o professor acompanhe as dificuldades com determinado conteúdo
Foto: Antonio Batalha, Firjan / Divulgação

Até agora, apenas uma das 11 escolas previstas na primeira fase de implantação do programa recebeu o kit com os jogos. Mas já é possível perceber o impacto nos estudantes. Em setembro, foi inaugurada uma sala especial no Colégio Estadual Compositor Luiz Carlos da Vila, em Manguinhos. Duas turmas do primeiro ano do ensino médio participam do projeto. "A gente nota uma diferença muito grande. Eles estão gostando muito, ficam mais tranquilos, mais concentrados", avalia a diretora-adjunta da escola, Elaine Gayoso. Segundo ela, a experiência tem dado tão certo que professores de outras turmas estão procurando horários para levarem seus alunos ao laboratório.

Em contraste aos objetos impressos no livro didático, a interação proporcionada pelo ambiente virtual facilita a assimilação do conteúdo, analisa o professor-adjunto da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília (UnB) Cristiano Alberto Muniz. "A criança consegue trabalhar com uma representação dos objetos matemáticos de forma mais dinâmica", explica. A criação de um espaço de experimentação, onde é possível acertar e errar sem que haja a sensação de punição muitas vezes imposta pela marca da borracha no papel, também é importante, na visão do professor. "Nesse espaço virtual, ela pode apagar, voltar, e isso é fundamental", justifica.

A riqueza da experiência, tanto para alunos quanto para professores, também conta como ponto a favor, opina Muniz, que também é presidente da Sociedade Brasileira de Educação Matemática (SBEM). Ele acrescenta que uma atividade lúdica como essa torna o aprendizado mais espontâneo, já que a criança deixa de lado a preocupação excessiva em dar uma resposta ao que ele chama de contrato didático. "Em vez de fazer a construção daquilo que o professor espera dele, no jogo ele está mais preocupado em atingir o objetivo da atividade lúdica", entende. Para os docentes, o estímulo à criatividade é a principal vantagem. "O livro pré-estabelece determinados procedimentos e resolução de problemas, enquanto que no ambiente virtual ele é desafiado a construir situações", observa Muniz.

Os jogos ainda permitem ao professor detectar se o aluno tem dificuldade em determinado conteúdo. A gerente de educação básica do Sesi-RJ, Hozana Cavalcante Meirelles, explica que o próprio programa exibe dicas e informações, ou indica o assunto que deveria ser aprendido antes de o aluno participar daquele jogo. Além disso, o educador tem à disposição um sistema de avaliação que lhe permite monitorar as questões feitas e o tempo que o aluno levou para respondê-las. A partir do relatório gerado ao final de cada desafio, o professor pode propor trabalhos individuais ou outro tipo de atividade de acordo com a necessidade percebida.

Objetivo é difundir programa em escolas do RJ até 2015

Em 2011, a Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro (Firjan), por meio do Sesi-RJ, firmou uma parceria com a desenvolvedora inglesa de jogos matemáticos Manga High. Para a criação dos games, uma equipe no Brasil analisou o currículo instituído pelo Ministério da Educação (MEC) e adaptou ao formato. O conteúdo, segundo Hozana, foi agrupado de acordo com o nível de aprendizado previsto para cada série do ensino fundamental e médio, em colaboração com o Instituto Nacional de Matemática Pura e Aplicada (Impa). São diversos jogos, alguns com mais de cem fases diferentes, totalizando mais de 50 mil desafios.

A infraestrutura conta com 40 laptops, lousa digital, projetor, TV de 42 polegadas, quadro branco, mesas em grupos e kit com materiais concretos, como esquadros gigantes, objetos geométricos e brinquedos. Não há previsão para que as outras 10 salas de matemática sejam entregues nas escolas estaduais do Rio de Janeiro e região metropolitana listadas pela Secretaria Estadual de Educação (Seeduc). Para o ano que vem, o plano é expandir o programa para mais 287 escolas - 26 delas com a implantação da sala. Até 2015, a previsão é de que R$ 60 milhões sejam investidos para a cobertura integral das instituições estaduais de ensino no Rio de Janeiro, sendo 10% delas beneficiadas com a construção da sala.

Para garantir o aproveitamento em sala de aula, os professores passaram por um período de capacitação. Mas o programa também pode ser acessado de fora da escola. Com a opção online, os alunos podem treinar suas habilidades matemáticas a partir de qualquer computador, além de competir com alunos do mundo inteiro.

Software gratuito já é usado em quatro Estados

Os jogos que serão oferecidos nas escolas estaduais do Rio de Janeiro seguem a linha de alternativas já existentes para o ensino da matemática com ferramentas digitais. Uma delas é o GeoGebra, um software de matemática dinâmica gratuito e compatível com diferentes plataformas. Criado em 2001 pelo austríaco Markus Hohenwarter, o programa combina conteúdos de geometria, álgebra, tabelas, gráficos, estatística e cálculo. No Brasil, quatro institutos difundem a aplicação, no Rio de Janeiro (RJ), em São Paulo (SP), em Maringá (PR) e em Fortaleza (CE).

A coordenadora do Instituto GeoGebra São Paulo, Celina Abar, explica que o software pode ser utilizado a partir do momento em que a matemática começa a ser ensinada, inclusive em turmas de alunos mais novos. Para ela, a utilização depende da atitude positiva do docente em relação à ferramenta, bem como do apoio dos órgãos educacionais. O instituto paulista foi o terceiro criado na América Latina e está vinculado à Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP. Segundo a coordenadora, uma das áreas de pesquisa desenvolvidas recentemente tem se voltado para a adaptação do GeoGebra em tablets.

Em Santa Catarina, a professora de matemática Ana Lúcia Pintro é uma das adeptas do uso do GeoGebra em sala de aula. Há quatro anos, ela emprega a ferramenta em turmas do 6º ao 9º ano do ensino fundamental em duas escolas municipais: a EMEF Padre José Francisco Bertero, em Criciúma, e a EEF Demétrio Bettiol, em Cocal do Sul. A experiência tem sido gratificante. "Eles assimilam os conceitos fundamentais sem ser uma coisa forçada. É como aprender a falar, a comer", compara a professora.

Sem curso preparatório - Ana Lúcia garante ter aprendido a utilizar o GeoGebra lendo os manuais disponibilizados na internet -, a educadora já elaborou uma lista com mais de 50 jogos e atividades que podem ser explorados com o uso do software. A professora também disponibiliza em seu blog algumas apostilas com essas tarefas para professores que queiram fazer uma experiência com o programa em suas aulas.

Mesmo com a disponibilidade de programas gratuitos para o ensino da matemática, Celina acredita que as escolas brasileiras têm de passar por uma adequação. "Os professores têm que se adaptar. As crianças já nascem com o dedo na tela", afirma. A coordenadora do Instituto GeoGebra São Paulo também aposta na falta de formação própria para esse fim como uma das causas para a baixa adesão em comparação a outros lugares do mundo. "É um trabalho lento", admite. Para o professor Cristiano Alberto Muniz, a estrutura deficiente também é um fator condicionante. "Nós não disponibilizamos tecnologia para explorar toda essa riqueza", lamenta.

O presidente da SBEM indica ainda a falta de uma cultura pedagógica que encare as novidades tecnológicas como aliados da educação - segundo ele, a maioria dos professores atuais pertence a uma geração que não teve contato direto com as inovações da área. Além disso, ele afirma que a carência de investimentos também é prejudicial. "O estado tem que investir na alfabetização tecnológica dos professores, ou eles não vão conseguir se apoderar dessas tecnologias como instrumento pedagógico", sentencia.

Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra
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