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Finlandeses desenvolvem versão de jogo de alfabetização em português

Professor responsável pela pesquisa do Graphogame discute amanhã como a tecnologia pode melhorar o ensino durante evento em São Paulo

30 out 2013 - 10h40
(atualizado às 10h40)
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Por uma série de razões, que vão de dificuldades sérias de cognição ou um ambiente pouco propício ao aprendizado, muitas crianças ficam presas a um mundo sem legendas, em que as letras, juntas ou separadas, não fazem o menor sentido. São estudantes que, simplesmente, não conseguem aprender a ler e acabam não conseguindo acompanhar seus pares ao longo da vida escolar. Para ajudar esse percentual de alunos, estimado em mais de 10% da população, a se alfabetizar plenamente, um grupo finlandês desenvolveu o Graphogame, um jogo que vem sendo aplicado em 20 países de todo o mundo. Uma versão do game em “português-brasileiro” já está em processo de desenvolvimento em parceria com especialistas daqui.

“Se tivéssemos que apontar apenas uma coisa como algo importante para a humanidade, nós apontaríamos a habilidade de ler. Sem ela, nenhuma democracia pode ser imaginada. Sem a leitura, não há esperança de se viver um mundo pacífico”, diz Heikki Lyytinen, um dos responsáveis pela pesquisa do Graphogame. O professor de psicologia da Universidade de Jyväskylä estará nesta quinta-feira em São Paulo para discutir como estimular professores a ver a tecnologia como uma forma de oferecer um melhor ensino durante o Bett Latin America Leadership Summit.

Lançada em 2011, a iniciativa já chegou a mais de 300 mil pessoas, entre alunos, professores e famílias envolvidas com o uso da tecnologia. Em uma das fases do game, as crianças precisam fazer associações entre o som do nome de objetos que caem do céu e suas respectivas letras. Essas associações vão ficando gradualmente mais difíceis até que a criança, sem perceber, já se mostra capaz de formar sílabas e palavras. Cada lição dura, no máximo, 12 minutos e os idealizadores recomendam que as crianças façam até cinco sessões ao longo do dia. O diferencial deste game para outros que também ajudam na fase de alfabetização é que essa ferramenta é capaz de entender o grau de desenvolvimento de cada usuário e adaptar as próximas fases do jogo as necessidades de cada um.

O jogo vem sendo usado para ajudar tanto crianças com dificuldades de aprendizagem, como as que são diagnosticadas com dislexia e discalculia, quanto crianças que vivem em condições socioeconômicas difíceis. O próximo grande projeto da equipe do Graphogame, por exemplo, é levar o jogo em tablets a escolas na Zâmbia. Apesar de a língua oficial do país africano ser o inglês, dezenas de outros dialetos são falados em seu território. De acordo com Lyytinen, o game pode ajudar não só os alunos, mas também os professores de primeiro ano a aprender as línguas locais e estabelecer uma comunicação efetiva com as crianças. Na Finlândia, que se destaca nas provas internacionais como o melhor sistema de ensino do mundo, o Ministério da Educação adota o game e treina professores para utilizá-lo.

Ainda segundo o pesquisador finlandês, apesar de ser uma iniciativa mais recente, o game foi desenvolvido a partir de um processo que começou há 10 anos. Na época, outros acadêmicos chegaram à conclusão de que o quanto antes crianças com dificuldades de leitura recebessem uma atenção individual e adequada melhor seria para seu desenvolvimento futuro. O jogo foi então desenhado para dialogar com o desenvolvimento neurológico das crianças e também com os pré-requisitos de aprendizagem e com a cultura local. “Os sistemas de escrita, os hábitos culturais locais e os currículos são levados muito seriamente em consideração. O Graphogame pode ajudar não só no desenvolvimento de habilidades básicas relacionadas à leitura, mas também na sua fluência e ainda na compreensão de frases e textos mais longos”, afirma Lyytinen.

Porvir Porvir
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