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Fantasias, RPG e até fotonovelas ajudam a aprender História

14 mai 2011 - 18h17
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Não se surpreenda se entrar na sala de aula comandada pelo professor de história paulista Leandro de Azevedo e encontrar não alunos vestindo uniformes, mas faraós, romanos e índios. Para o professor de turmas do ensino médio e fundamental da Escola Villare, em São Caetano do Sul (SP), caneta, papel e livro não bastam. O autor de diversos livros de projetos educacionais acredita que inserir o aluno na história é a chave para o aprendizado, que inclui, além das fantasias, quadrinhos, fotonovelas e outras atividades lúdicas.

"Essa atividade foi desenvolvida nas classes do 6º ano, nas quais trabalho com a diversidade cultural. A ideia é que os alunos tentem criar fantasias improvisadas, com retalhos de pano, EVA, TNT, papel crepom, até panela de casa pode trazer. Mas todas as roupas devem representar uma civilização estudada", explica. O resultado é uma pesquisa minuciosa dos costumes da civilização para conseguir montar um figurino que a represente. "O principal é que a criatividade dos alunos é trabalhada, em conjunto com a sua atenção a pequenos detalhes culturais", diz Azevedo.

Em uma era onde as crianças já nascem inseridas na internet, o grande desafio dos educadores é desenvolver atividades que interessem os alunos e ao mesmo tempo gerem conhecimento. É o que defende Patrícia Fonte, diretora do Projetos Pedagógicos Dinâmicos, que estimula professores a ensinarem de forma lúdica.

"É inegável que hoje os estudantes aprendem de outra maneira e agem de acordo com esse olhar rápido, colorido, mutável e inconstante que é mundo online. Como uma criança vai se interessar por uma aula onde só o professor fala e o aluno ouve? Eles precisam de interação", afirma. Ainda segundo a especialista, brincadeiras não são sinônimo de desordem, e sim de conhecimento atrelado a diversão. "É essencial fazer uso de exercícios ativos e jogos na sala de aula, pois isso prende a atenção do aluno de uma forma inacreditável", afirma.

O doutor em história social também faz uso de jogos, muitos criados por ele mesmo. "Ao mesmo tempo em que temos a diversão dos alunos, o que é indispensável a qualquer jogo educacional, também temos a possibilidade de o aluno interagir com diversos elementos, testar possibilidades, simular fatores, o que certamente permite um conhecimento mais aprofundado e prático", diz.

Exemplo disso é o jogo Cruzadas - A Cidade Sangrenta, que Azevedo desenvolveu no ano de 2007. Na brincadeira de cartas de papel, os alunos se transformam em cruzados que precisam ter conhecimento de História para passar de fase. "Os alunos criam seu guerreiro, atribuindo características da época e depois vão respondendo perguntas de acordo com as cartas tiradas", explica.

O livro Conspiração Romana, também de autoria do professor, segue a mesma linha. Ambos estão disponíveis na íntegra no blog Tecnaula - A Tecnologia em Favor do Ensino, no qual o professor dá dicas de métodos e atividades interativas. "Meu objetivo é que outros professores também possam fazer uso dos jogos e das minhas ideias", diz Azevedo.

Criação de quadrinhos e fotonovelas também foram outras ferramentas que o professor encontrou para inserir o aluno no conteúdo. "O processo faz com que o professor perceba as dúvidas que ficaram. Por exemplo, um aluno meu fez uma fotonovela de um indiano da antiguidade. Durante o enredo inteiro o personagem usava expressões como 'Pelo amor de Deus' e 'Jesus do céu', o que não faz sentido", conta.

O uso diferenciado que o historiador faz dos RPGs (Role Playing Game), ou Jogos de Interpretação de Personagens, é outro meio. Criado nos Estados Unidos, com o único objetivo de divertir os jovens, o jogo de narração interativa também pode ser utilizado para fins educacionais. A ideia do exercício é muito simples: um narrador (professor) cria uma espécie de roteiro de uma história. Entretanto, enquanto ele narra essa história, cada jogador (aluno) pode enviar ações a um personagem específico, definido pelo mestre, e assim o enredo vai se moldando e se modificando de acordo com a participação dos estudantes.

"A grande vantagem desta técnica é que não necessita de nenhum material especial, apenas pessoas conversando. Apesar disso, ela tem ares de um jogo eletrônico divertido, uma vez que é completamente interativo. Trata-se de um grande avanço em termos de tecnologia humana", afirma Azevedo, que acredita ser o planejamento e o trabalho que faz em cima de cada de suas aulas o que as torna especiais: "Os professores precisam planejar com cuidado seu trabalho. Por exemplo, nunca se aplica um jogo aos alunos sem antes tê-lo jogado, assim como não se deve realizar uma atividade apenas para ver no que dá. É necessário ter claro os objetivos e os fins de cada exercício", conclui.

Por meio de fotonovelas, os alunos aprendem os conteúdos de História
Por meio de fotonovelas, os alunos aprendem os conteúdos de História
Foto: Divulgação
Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra Cartola - Agência de Conteúdo - Especial para o Terra
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